1. Telegram VK Discord Служба поддержки База знаний
Скрыть объявление
В момент загрузки/запуска игры может возникнуть ряд проблем в том числе и появление ошибок.
По ССЫЛКЕ мы опишем самые распространённые из них.

Гайд по "заточке" или "Как укротить корейский рандом"

Тема в разделе "Гайды и советы по игре", создана пользователем Resilience, 12 май 2021.

  1. Resilience

    Resilience User

    Регистрация:
    26.05.11
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    5
    Шансы и вероятности всегда являлись важной составляющей игры Lineage II в целом и версии Essence в частности. Однако до сих пор данную тему преследует пелена мифов, заблуждений и банального недопонимания принципов ее работы. В данном гайде я, Sagitta с сервера Damask, постараюсь простыми словами привнести в эту тему немного ясности и в конце ответить на вопрос, КАК ЖЕ ВСЁ-ТАКИ ПРАВИЛЬНО ТОЧИТЬ


    События, завязанные на вероятностях, встречаются в игре повсеместно: выпадение предметов из монстров или сундуков, критические попадания, уклонение от атак, случайное создание, срабатывание тех или иных эффектов умений и предметов, и так далее. Однако основное внимание приковано, конечно, к модификации и синтезу предметов, ведь как правило именно здесь ставки максимально высоки: в случае неудачи, игрок безвозвратно (или почти) теряет имеющийся предмет; а в случае успеха - может серьезно усилить своего персонажа.


    Несмотря на то, что я буду описывать концепцию на примере улучшения предметов, вся изложенная информация будет справедлива для любого типа случайности, встречающегося в игре.

    У различных типов предметов свои правила улучшения. Основная информация доступна в официальной базе знаний Lineage II (l2central.info) в соответствующих разделах. Однако у всех имеется одна особенность - наличие вероятность успеха.

    Понятие вероятности можно рассматривать и как краткосрочный шанс (с вероятностью в 80% я успешно модифицирую Талисман Адена с +1 на +2), и как долгосрочное процентное отношение (в среднем 80% Талисманов Адена успешно модифицируются с +1 на +2). Звучит просто и понятно. Однако часто можно слышать мнение игроков, что случайность в игре работает неправильно, и что это так называемый “корейский рандом”.

    "Корейский рандом"


    На самом деле, это мнение хоть и популярно, но ошибочно, и могло сформировалось по целому ряда причин.


    Одной из основных причин может являться так называемый “уклон к негативу”. Люди склонны воспринимать негативные события сильнее, чем положительные. Неудачная модификация Пояса Дракона с +0 на +1 кажется серьезным невезением, тогда как успешная модификация с +0 до +2 считается самим собой разумеющимся, хотя вероятность первого события выше.

    Иная причина может быть связана со следующей ситуацией. Все игроки рано или поздно сталкиваются с каким-либо предметом, модификация которого имеет достаточно высокие шансы на успех, но который после многочисленных попыток никак не удается модифицировать. И, казалось бы, у других игроков проблем с этим предметом не возникало, а у вас никак не получается, будто случайность на данном предмете намеренно подкручена не в вашу пользу.

    Дабы наглядно продемонстрировать, почему в этой ситуации нет ничего необычного, предлагаю вспомнить классический пример с монеткой. За 10 бросков монетка выпала орлом 10 раз подряд. Какова вероятность, что при очередном броске опять выпадет орёл? Интуитивно может показаться, что вероятность этого ничтожно мала, однако на деле вероятность как была, так и остается 50%. Необходимо четко понимать, что у случайности нет памяти, и количество попыток никак не влияет на вероятность успеха следующей попытки.

    В то же время все знакомы с многочисленными историями о том, как некий игрок успешно модифицировал предмет с крайне низкими шансами - часто игра даже извещает сервер об этом событии. Может быть он даже сделал это случайно и сам не рассчитывал на данный исход, но это получилось. Ну это же явно доказательство подкрутки для того, чтобы подталкивать на безрассудные шаги?

    Однако здесь всё гораздо проще. Несмотря на то, что вероятность события крайне мала, такое событие обязательно когда-нибудь где-нибудь с кем-нибудь произойдет, а может быть и неоднократно. Хоть никто и не знает, когда именно.
    Возвращаясь к примеру с монеткой, можно отметить, что вероятность того, что орёл выпадет 10 раз подряд, тоже является довольно низкой, но она все еще существует.

    Стоит также отметить тот факт, что обычно причиной веры в неправильный “корейский рандом” попросту является некоторый пережитый негативный опыт. Немногие начнут упрекать рандом в его некорректности в случае везения.

    К слову о негативном опыте...

    Предсказание “по шансам”


    Наверняка многие слышали о так называемом предсказании “по шансам”. Это распространенный среди игроков метод оценки необходимого количества попыток до наступления успешного события.


    Игрок при помощи синтеза хочет получить браслет более высокого уровня. Вероятность успешного синтеза составляет 25%. Путем нехитрых расчетов игрок приходит к выводу, что в среднем “по шансам” ему для достижения цели потребуется примерно четыре попытки. Однако на практике далеко не всегда это окажется так. Причем игроку может как не повезти (ни одного успеха), так и серьезно повезти (три успеха подряд). Как так? Получается, шансы неточные?

    Всё дело в том, что вероятность хорошо подходит для долгосрочных предсказаний, например, если игрок решит заняться синтезом сотен и тысяч браслетов. В таком случае действительно начнёт прослеживаться ожидаемая закономерность - четверть всех синтезов окажется успешной.

    С помощью подобного подхода можно находить неизвестные вероятности, например, как это делает Ольф в своих экспериментах.
    Но в краткосрочной перспективе, на малых выборках, вероятность работает не так удачно, и почти наверняка будет наблюдаться сильный разброс результатов. Это же всё случайность, верно?

    "Я тебя не верю, так рандом работать не должен!"


    После всего вышесказанного у читателя все равно могут остаться сомнения в том, что вероятности в игре работают так, как должны. И это нормально, поскольку человеческий мозг плохо приспособлен к подобного рода концептам. Однако основной посыл текста заключается в том, что все подозрительные на первый взгляд случаи более чем укладываются в рамки корректного честного “слепого” рандома.


    Кто-то справедливо отметит, что абсолютной случайности не существует, поэтому в играх используется генератор псевдослучайных чисел, но это скорее вопрос природы случайности, а не принципов ее работы.

    Кто-то скажет, что может быть “корейский” рандом настроен таким образом, чтобы делать вид, что он случаен, а на самом деле это заготовленные скрипты, которые учитывают множество игровых факторов и срабатывают в нужные моменты ограниченное число раз.

    И тут самое время вспомнить о таком методологическом принципе как “бритва Оккама”, который гласит “Не следует множить сущее без необходимости”. Простыми словами - если вокруг какого-либо предмета обсуждения существует множество гипотез и предположений, то скорее всего верной окажется самая простая из них. И иногда рандом - это просто рандом, особенно в случае, когда он выглядит и ведет себя как рандом.

    Но до сих пор остался нераскрытым один вопрос...

    ВСЁ ЖЕ КАК ПРАВИЛЬНО ТОЧИТЬ??


    С самых ранних версий игры игроками из уст в уста передаются тайные знания о магических местах и последовательностях действий, которые повышают шанс на модификацию предмета. “Если три раза отменить процесс модификации, то на четвертый повезет”. “В стартовой локации расы своего персонажа шансы на успех выше”. “Если повезло, то надо продолжать, ведь ты попал в “волну удачи””. “Нельзя точить надетый предмет - точно сломается”.


    Вероятность невозможно “приручить”, а всё перечисленное является ничем иным кроме как психологической установкой, желанием поверить во что угодно ради победы над случайностью. В целом в этом нет ничего плохого, кроме некоторой потери времени на “подготовку”. Вполне возможно, для кого-то это является дополнительным источником азарта, а кому-то таким образом проще принять тот или иной исход события.

    Однако вместо порождения новых слухов я предложу ряд советов, которые помогут игрокам, а в особенности новичкам, не “остаться с носом” и минимизировать риски в таком хлопотном деле, как модификация предметов.
    • Обязательно ознакомиться с вероятностями модификаций предметов. Большая часть необходимой информации есть в официальной базе знаний, а что-то можно узнать от игроков
    • Оценивать целесообразность модификации. Нужно быть уверенным в том, что риски и цена конкретной модификации оправданы
    • Сохранять хладнокровие - неудачи неизбежны, но без них не бывает успеха
    • Не поддаваться азарту, ведь на кураже очень легко не заметить, как расходы начинают сильно превышать потенциальный выигрыш с успеха
    • Не точить последнее, ведь предмет прежнего уровня бывает крайне сложно восполнить. Исключением из этого совета являются те случаи, когда вас явно не устраивает текущий уровень модификации предмета
    • Заранее прорабатывать альтернативные сценарии, а именно отвечать на вопрос “Что если модификация пройдет неудачно?”
    • По возможности покупать готовые модифицированные предметы. Их цена может превышать ту, что могла бы быть потрачена на самостоятельную модификацию, но как мы уже знаем, вероятность бывает очень нестабильна на низких выборках
    Все эти советы могут показаться банальными, однако игроки изо дня в день продолжают игнорировать здравый смысл и попросту “выгорают” на фоне неудач. Важно помнить, что Lineage - это не спринт, а марафон. Не обязательно испытывать удачу сегодня, ведь всегда можно дождаться регулярных выгодных акций и получить желаемый предмет гораздо дешевле и вероятней.

    Наслаждайтесь игрой, и удачной всем заточки!
     
    Immortal Love, n1c3rd1c3r, Gray Octopus и 2 другим нравится это.
  2. Некраслав

    Некраслав User

    Регистрация:
    25.11.20
    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    17
    кхмм... это очерк на тему "святой корейский рандум и математическая вероятность" или гайд на конкурс? Может очерк то и неплохой но на гайд он не смахивает...
     
  3. Resilience

    Resilience User

    Регистрация:
    26.05.11
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    5
    А что в вашем понимании является "гайдом"? Гайд - это руководство, пособие по некоторой теме. "Заточка" же непосредственно связана с теорией вероятности.

    В принципе, можно было бы обойтись лишь последней частью гайда. Но я считаю, что к такому вопросу следует подходить более комплексно, дабы формировать у читателя правильное представление о рандоме в игре.
     
  4. Некраслав

    Некраслав User

    Регистрация:
    25.11.20
    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    17
    гайд это не "как есть" а "что надо делать". Т.е. если например шаманизм работает - и проверить например по 1000 д колечек в разных локах, выложить видео - и показать результат - это можно было бы назвать гайдом. А то что есть - к сожалению ГАЙДОМ не назовешь.
    Ну и... У вас заголовок "как укротить корейский рандум". Где это? заголовок абсолютно не соответствует содержанию
     
    морс1908 и Нефилим77 нравится это.
  5. Resilience

    Resilience User

    Регистрация:
    26.05.11
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    5
    Благодарю. К счастью, я внимательно ознакомился с правилами конкурса, и там явно указаны примеры, которые не подходят под вашу интерпретацию понятия "гайдов".
    Впрочем, у всех свое видение. Остается ждать оглашения результатов администрацией.
    Заголовок не просто так состоит из двух частей. Первый - основной, информационный; второй - более навязчивый, ироничный, взятый из игрового фольклора, тесно связанный с первым.


    С удовольствием отвечу на другие возникшие у вас вопросы.
     
  6. Некраслав

    Некраслав User

    Регистрация:
    25.11.20
    Сообщения:
    68
    Симпатии:
    17
    За отсутствием неологизма "гайд" в уважаемых словарях оспорить ваше мнение нельзя. Единственное - наиболее близкий перевод. Ближе всего подходят слова "путь" или "проводник". Соответственно должна быть не только конечная цель но и способ ее достижения.
    А по поводу заголовка и проигнорированного автором его важнейшей части... Напоминает мошеннические уроки с названием "богатство, как стать миллионером" - заплатил а тебе там перечисляют имена миллионеров со словами "будешь работать - станешь!"
     
  7. Predd

    Predd User

    Регистрация:
    24.10.14
    Сообщения:
    1.090
    Симпатии:
    230
    Досвидания, ты был хорошим экспертом...
     
  8. Resilience

    Resilience User

    Регистрация:
    26.05.11
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    5
    Добрый день, спасибо за ответ.


    Все верно. Как и сказано в вашей цитате, нужно четко разграничивать вероятность следующей попытки от вероятности последовательности попыток. И дабы впредь вы не допускали подобных ошибок, проговорим еще раз.

    Вероятность того, что за 10 бросков монетки ни разу не выпадет орел (то есть каждый раз будет решка) равна 1/1024. Это вероятность последовательности. Иными словами, с учетом порядка имеется 1024 различных исходов события (например, 10 решек; или 3 решки подряд, орел, 6 решек; или 2 орла подряд, решка, 2 орла подряд, 5 решек), и у каждой из этих последовательностей в нашем примере вероятность равна 1 из 1024.

    Однако вероятность того, что после выпадения 9 решек выпадет орел, никак не меняется и остается равной 50%.


    Надеюсь, данное знание поможет вам в процессе игры не принимать опрометчивых решений.
     
  9. PhoenixAbraxa

    PhoenixAbraxa User

    Регистрация:
    19.05.21
    Сообщения:
    17
    Симпатии:
    1
    Конечно как гайд назвать нельзя и слишком много не нужной инфы.
    Но то что на заточку предметов, требуется терпение, а так же хладнокровие, а так же некое начальное количество предметов. То тут становится все просто.

    Однако есть такое подозрение, что количество присутствующих игроков на сервере в данный момент, все таки влияет на рандом, как и многолюдные локации в которых подлагивает.
    К тому же есть подозрения, что сервер распределяет удачность модификации, от нынешнего состояния предметов на всем сервере исходя из расчета некого баланса. По личному мнению, возможно что рандном руководствуется таким подходом, чем больше предметов с определенной модификацией у народа, тем проще ее добыть точнуть. в принципе только админы знают каков реальный баланс предметов на сервере, и могут подкручивать его в ту или инную сторону, но это видимо просто домыслы.

    Ну и по личному опыту. Небольшая выборка из 10-20 предметов на заточку, в пару заходов, приводит к более менее каким то результатм.А если точить предметы по одному, тут скорей всего речь идет о корейском рандоме.
     
    n1c3rd1c3r нравится это.
  10. =JleXa=

    =JleXa= User

    Регистрация:
    10.11.11
    Сообщения:
    2
    Симпатии:
    1
    Тоже хочу поделиться личным опытом и мыслями по поводу рандома...

    1. Шансы модификации: прописанные шансы на некоторые предметы не соответсвуют реальности, например брошки или подвески. По базе шанс успеха 25% - на деле 10-20 сломов и только 1 успешно.
    2. Выборка: когда точишь предмет одной точкой раз в неделю (у меня ритуал в среду) - то шанс успеха заметно отличается, от шанса заточить "сразу на +5+6++". Из опыта: таким "способом" делал агаты +5, талики и пояса +5, С-грейд пухи +10, буквально имея 2-3 начальных итема +0.
    3. Волна удачи: считаю это "явление" реальностью. Много раз замечал, что после "волны сломов" начинается "волна точки" - когда предметы затачиваются подряд по несколько штук. Еще могу добавить, что бывают дни, когда ну прям всё ломается, а бывают наоборот - когда точатся даже талики с шансом меньше 10%...
    4. Точка через слом: считаю этот "миф" вполне достоверным, с одной оговоркой: для такого способа нужны аналогичные предметы такого же уровня. Например: мне нужно заточить Б-шлем с +5 на +6, я беру Д-шлемы и точу до +5, затем точу их на +6 пока не будет 3-4 слома подряд, и только тогда точу Б-шлем.
    Из опыта: точил таким способом десятки сетов на +6 используя для слома лоу Д-шмот. Если использовать только "сетовые" вещи - расходы на заточку были в разы больше.
     
    PhoenixAbraxa нравится это.
  11. Walshire

    Walshire User

    Регистрация:
    10.04.15
    Сообщения:
    54
    Симпатии:
    65
    Это конечно все очень интересно и звучит красиво, но на деле оказывается полнейшей херней. Надеюсь меня не забанят за маты и статистики, которые приложу ниже.

    Начнем с того, что когда-то в 2020 году мне забанили основного персонажа за дюпы. Я в принципе мог дюпать любой предмет в игре. Ну например коробки л8000 или книги трансформ на дк, в неограниченном количестве. Поэтому до сих пор у кого-то на твинках лежат (а может и не лежат) тысячи проходок в лоа купленные по 10 рублей. Самое интересное у меня началось когда я просто захотел сделать себе на персонажа +8 талисман властителя и "по шансам" там выходит около 4500 нулевых. Я написал специальный скрипт, который точит предмет до определенного значения и записывает результат вроде "сломался на +3".
    В тот раз я просто 3 дня подряд точил эти талисманы властителя стоя в городе, без остановки и мне не хватило 20000 талисманов чтобы его заточить.

    В принципе это довольно вероятное событие по меркам л2 и меня тогда ничего не удивило. По запросу в википедии про Нормальное распределение можно очень наглядно посмотреть, с какой вероятностью можно попасть в то или иное отклонение от нормы.
    Другое дело, что с некоторой периодичностью можно увидеть как новичок с первого трая заточил талисман адена на +10000, в то время как ты уже переточил тысячи этих аденов и бегаешь с +6. Мне стало просто интересно изучать накопленную статистику.
    Мы каждый день постоянно что-то точим. Весь контент л2 состоит в рандомных событиях и хорошо бы начать понимать как этот рандом устроен!.

    В прикрепленном файле всего 2 часа проточки, зато какой результат!
    Предлагаю посмотреть на анализ этой заточки.
    На картинке отображены результаты заточки. Каждая строка -- это последовательно взятые минуты заточки, каждый столбец -- секунда этой минуты. Зеленый цвет = успех заточки, красный = неудача. Чем ярче, тем выше уровень заточки.
    Лично мне в глаза резко бросаются такие события, где 4-5 минут подряд (4-5 строк) происходит один и тот же сценарий заточки на 1-2-3-слом.
    Разве это не невозможное событие? Нет, с точки зрения математики это вполне вероятные события, особенно на такой выборке в 2.5 часа непрерывной заточки. Однако НЕ В ТАКОМ КОЛИЧЕСТВЕ. Если просто посчитать теоретическую вероятность события 1-2-3-слом для пояса дракона (и им подобные) и посчитать их плотность распределения на картинке (давайте называть "пятна"), то мы получим несостыковочку. На картинке эти пятна встречаются в десятки раз чаще, чем они должны встречаться в полностью рандомном рандоме. То есть когда результат одного независимого случайного события не повлияет на результат другого независимого случайного события. В то же время перед скоплением пятен можно видеть темные "поля" из неуспешных и низкоуровневых заточек (почти самый низ скрина). Это и есть ваши волны успехов и неудач. Это не какая-то абстракция, а заготовленная разработчиками механика когда для того чтобы крупно повезло, нужно долго и упорно попадать в неудачи. Можно сказать что я специально подобрал такую удачную выборку, но какие файлы я не кормил визуализатору, везде видел такие "пятна" и "поля".

    Я не даю 100% гарантию на истинность утверждений, но
    Давайте я приведу пример как это устроено в игре по моим многолетним наблюдениям:
    Есть предмет "А", вероятность заточки которого с 0 на 1 равна 10% = 0.1. Теория вероятностей утверждает, что в среднем я буду точить этот предмет в одном из десяти случаев.
    Если я возьму 100 предметов A, то я могу посчитать вероятность всех исходов заточки и неудачи, например, по формуле Бернули и получить распределение таких вероятностей для НЕЗАВИСИМЫХ СЛУЧАЙНЫХ СОБЫТИЙ.
    https://i.imgur.com/v7q8HeJ.png
    Здесь вероятность получить 9 заточенных предметов примерно равна вероятности заточит 10 и 11 предметов, и постепенно снижается до нулевой вероятности по мере удаления от данного количества.
    То есть я получаю конечную вероятность заточить хотя бы один предмет.
    Но я утверждаю, что эти величины не независимы и сейчас расскажу как конкретно, но для этого мне нужен предмет "Б", вероятность заточить который равна 1% = 0.01
    Кто-то на сервере (возможно даже Я) точит предмет "Б" с вероятностью 1% и следующие предметы "А" ГАРАНТИРОВАНО будут ломаться до тех пор, пока глобальный рандом не "компенсирует" этот 1% процент удачи до какого-то среднего отклонения от нормы. То есть я гарантировано буду ломать хотя бы 50 следующих предметов "А", у меня вообще нет возможности заточить их в принципе.
    Давайте представим классическое событие которое в принципе можно встретить в л2: кто-то точит 3 предмета "Б" подряд с 10 попыток. Тогда следующие 500 предметов "А" гарантировано не заточатся. Фактические шансы заточки предмета "Б" выйдут в 30%, а предмета "А" будут стремиться к 0.
     

    Вложения:

    n1c3rd1c3r, lISKIl и Фларч нравится это.
  12. lISKIl

    lISKIl User

    Регистрация:
    16.07.19
    Сообщения:
    317
    Симпатии:
    87
    Walshire, в первую очередь хотел бы поблагодарить за инфу выложенную тут. Очень интересно!
    Согласно этому наблюдению выходит что:
    Можно точить вещи через слом вещей с аналогичным шансом но не обязательно чтоб они были одного типа?
    Так же компенсационный эффект относится только к заточке предметов? Или, например, открывание лутбкосов, или шанс дропа вещи с моба тоже имеет схожий эффект?
     
    n1c3rd1c3r нравится это.
  13. Yenki

    Yenki User

    Регистрация:
    08.10.17
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    132
    Скорее всего относится ко всем действиям на сервере включая каждую атаку персонажей по мобам
     
  14. n1c3rd1c3r

    n1c3rd1c3r User

    Регистрация:
    14.01.22
    Сообщения:
    27
    Симпатии:
    4
    Равновесие заточек должно быть соблюденино :D