нифига ссылка не работает, и в дневнике тишина... они там не забыли что профа то.... - - - добавлено - - - оу заработало) так и знал меня ждали
????? надеюсь не будет закидывать так, что ты "против 3-их"? а то обычно зайдешь и "ты" один против 4-ых, там то хоть по паре защищаются, т.е. противостояние все равно будет 2vs2, а "ты" как бы "падальщик" собираешь остатки. а в 3vs3, при условии что попадешь один, 3-ое будут всегда пресовать, т.к. они знают, ты единственный противник для набивания огромных очков на халяву. да и при условии 2vs3, тоже "не ахти", т.к. если будет как бы "конста х3" играть против 2-x рандом, тем более я соло игрок. это изменение меня очень огорчило, хоть мне и осталось то до фулл арены шмот, но все равно для др. игроков это жирный негатив, да и неразумное решение со стороны разработчика, если условие выполняется 1vs3 или 1vs2. если же все будет, например, выполнятся такое условие, и опять же "хотя бы": после подачи на вход заявки игрока на данную арену будет выдавать уведомление на согласие входа на арену при сборе всех подходящих 6 игроков, после нажатия кнопки согласия, игрок продолжает ожидать в течении опр. времени того, что другие игроки тоже согласились на вход, вот только как все игроки согласились, тогда и должно "закидывать" игрока на арену вместе взятых. хотя бы при условии 2vs3 или 2vs2, но никак 1vs3 или 1vs2. это как, или "как правильно задать вопрос" - где такое берется, или усиливается независимо каких любо волш. камней, даже если камень ниже лвл'а экипировки? читать я все выше не буду, что написали пользователи, ибо я знаю на данном "районе" степень флуда, на который потратишь без толку времени.
а как быть с тем что бьешь храна на истоке убиваешь, бежишь на другой исток а храна невидишь, или бегаешь в оке тут пробегает хил в инвизе, не в таргет не взять просто смотреть как тебя убивает кто то с инвиза, раньше небыло такой проблемы, а сейчас каждый день, то видно перса или храна то нет! это самая важная проблема, решайте ее лучше
умора хd это недоработка движка. существуют несколько видов модели в игре, основные из них, окружение и персонажи, окружения менее детализированы, т.е. имеют меньше полигонов, соответственно, быстрее происходит обработка и вывод информации, а вот персонажи (включая персонажи игроков, нпц, рб и им подобных) у них полигонов в 3-4 раза больше, там платочек эфект мятости, шапочка, которая может быт из шерсти там полигонов ппц как много - это еще в зависимости от самого разработчика, как он сделал построение модели. поэтому чем больше модель, тем дольше обработка, а в этом движке выделяется приоритет сначала окружению (имеет самое меньшее количество полигонов), затем выбирается приоритет между персонажами, в основном на перса, и потом на рб/нпц, если он огромный, но может случится так, что у перса шмот на внешность имеет оч. много полигонов, поэтому приоритет обработки идет в равной степени, как на перса, так и на огромный нпц/рб вот поэтому их нифига не видно, решение: мощный цп, скоростной жд
всё разжевал) красавчег) добавлю только что отрисовка текстур делает выгрузку в память видюшке (на гефорсах точно), поэтому шина видяхи немного играет, но так совсем крапаль и можно не учитывать, на радеонах если не ошибаюсь, такой проблемы нет из-за резервации блока памяти в системных дровах (так называемые дрова с подкачкой), вся отгрузка происходит на харде+оперативка = видяшкин проц не даёт потерь, скидывая всё на цп. поэтому - правильно сказал симиао про цп и харду).
что-то подумалось (ну не хочется верить, что апшку порежут), что будет изменено количество получаемых фиолетовых усилков - больше там ничего под такую постановку фразы не подходит.
теперь у игроков есть шанс усилить предмет сразу до уровня +2 или +3 при помощи волшебных камней, это конечно хорошо,но стачиваться так же будет -2,-3 ?
а в чем тут гуд?...у других точиться будет так же! бесполезное новшество!.....только время потратили:sad:
отрисовка не только текстур, а полигонов, т.е. отрисовка полигонов -распределение точек, взятых из блока архива точек по 3-м осям x, y, z какого определенного полигона (из огромного количества полигонов и состоит модель, например, перс, нпц и им подобным), после распределения этих точек, загружается текстура с жд, где и участвует цп в распределении по заданному адресу, именно и в это время идет нагрузка, которая и вызывает "не вижу рб/перса/нпц", т.к. не упевает все так быстро выполнить свои задачи как цп, так и жд, особенно это касается жд. насчет того, что текстура делает выгрузку в память видюшке, небольшая ошибочка. да, это так происходит, но это происходит в современных движках, но не как в этом движке, а именно cry engine. cry engine был создан немцами для шутеров от первого лица, и в те времена еще пк имели очень редко видеокарты с 512мб памяти, они были менее 512мб, поэтому компания этого движка, сделала акцент выгрузки текстур в озу, а те объемы инф. что были в памяти видеокарты, использовались в режиме "реал-тайм", т.е. ярким примером является наш перс в айоне, вся текстура перса используется в памяти видеокарты, а все остальное в озу (окружение, альянсы игроков, куча мобов), также часть объема подгружается в карту такие фичи, как инф. об преломлении света, затемнение (тени или эффекты теней) и им подобных эффектов, часть персов, которые выполняют условия объема инф. не более хххмб (пример, наш пет, питомец, рядом 1-2 перса, моб/перс/нпц, на которого оказываем действия активные) данный движок нем. компании не предусматривал для использования такой масштабности, как aion, а только в шутерах. некторые даже бывают жалуются на то что при появлении противника на какой либо территории происходит "подергивание" картинки игры, а то и "застывает" картинка на 1-2 сек, это и есть подгрузка с жд, но только тут имеется условие, которое указал разр. такое что, если объем хххмб инф. перса противника менее объемма инф. yyyмб указанной для работы в "реал-тайм" режиме, то вся обработка идет на ее высокий приоритет. некоторые спрашивают, почему тогда в 3 раза больше размером рб не влияет на "подергивание", а все потому, что выше описанное условие не соответствует критериям, поэтому максимально подгрузка идет вся на озу с максимально стабильно как на цп, так и на жд, именно поэтому и не видать рб/нпц огромных из-за медлительности жд/цп. а если бы и выполнялось бы, то клиент бы "намертво завис" делать нех хd