бюджетка: в мече (оффхенд) на 14 а.сп - 5% понижение атаки, в дагере (майн) - ослепление 8 секунд. вероятность 5%. результат: ганг в 1го на 1 нику- убито 24 помер 4, получено 14283 ап. р.s. cтавить наилучшим в серьезные пухи: обездвиживает цель на 10 сек. с вероятностью 2%, вызывает у цели немоту на 8 сек. с вероятностью 5%. стан 1 секунда. вероятность 6% vs обездвиживает цель на 10 сек. с вероятностью 2% тут на выбор.
1. божественный камень: благородство видара aka паралич 2. меч 3. а) при гринде обычных мобов срабатывает каждые 3-4 моба, т.к. моб умирает чаще всего быстрей, чем проходят эти 5 секунд не могу посоветовать этот камень для пве гринда. б) элитка и данжи, срабатывает через моба, дает хилу приличную передышку для экономии маны на хил пати. очень приятно ходить в фоэтку, когда паралич стоит у нескольких человек, мобы почти все время стоят в нем. так же не забываем, что оковы снимают эффект камня. 4. в пвп этот камень раскрывает свою истинную прелесть. особенно актуально это для соло ганка в абиссе. не могу сказать что срабатывает он уж очень часто (точных цифр привести не могу, корейский рандом непредсказуем, но по ощущениям в среднем каждый 4-5 противник ловит паралич), но каждый прок приводит к гарантированному фрагу, в независимости от класса и обвеса противника. в групповом пвп чуть менее полезен, т.к. хороший клерик будет снимать со своих сопартийцев паралич. что буду тестить в будущем - прок паралича на мдефовых клериков, два паралича в пухах.
1. месть хелкиса. обездвиживает цель на 10 сек. с вероятностью 2%. 2. ксенофоновский меч. 3. на обычных мобах прокает очень редко, уж слишком быстро они умирают. на элитке прокает в среднем 2-3 раза за моба. положительный эффект - удержание моба на месте. не дает на последних процентах жизни свалить за помощью, или переагрившись на бедного сорка, лишить его жизни. есть возможность отойти, и дать передышку хилу. из отрицательных сторон - если моб юзает какой-либо скилл, то скорее всего он по вам попадет, даже если скилл мили. также, внимание, в руте есть возможность повернуться, и продолжить наносить дамаг, если вы забежали за спину. 4. в пвп - иммобилизация противника (уж очень любят от синов бегать), лишний повод заюзать банку. из минусов - можно развернуться в руте, но правда, не каждый об этом знает. пока в процессе тестирования.)
1. месть хелкиса. обездвиживает цель на 10 сек. с вероятностью 2%. 2. мк 40 голд меч. мх 3. для пве впринципе не особо полезен, если только убежать при малых хп, но до этого лучше просто не доводить. по поводу того, что хорошо, что он не сагрится на сорка - вообще смешно... если ты вдвоем с сорком - то он с тебя не должен слезать, если в пати - то тем более либо на тебе, либо на танке... так что в пве я считаю почти бесполезным. срабатывает не особо часто, на элите дуо с чантером по 1-2 раза на мобе, если обычных мобов то где-то раз в 5-6 мобов. 4. в пвп - если честно я несколько разочаровался, хотя мб заточить меч на +10 и будет лучше(если верить посту несколько выше, сейчас заточен на +3), срабатывает дай бог на 1 из 7-8 асмах, правда если срабатывает - енто почти 100% фраг, ибо даже если кто-то во время замечает енто 1-3 секунды на понятие причины и нажатие на банку - что для меня вполне достаточно чтобы завершить начатое.
обновлен первый пост. прошу активных участников по-экспериментировать с дешевыми годстоунами и описать эффект. буду просить о прикреплении топика, если вы считаете полезным топ.
1. алый камень стражника-центуриона. добавляет оружию способность наносить цели 48 ед. урона магией огня с вероятностью 10%. 2. меч повелителя 38лвл синий. мх 3. прокает реально часто, урона дает мало (в пвп копеечный), в пве на боссах - какой-то плюс в дпс наверное и есть. 1. синий камень офицера стражи. добавляет оружию способность наносить цели 24 ед. урона магией воды с вероятностью 20%. 2. пламя бездны 37лвл синий. ох 3. прокает тоже очень часто несмотря на то что оффхенд, урона от него почти нет (в пвп тем болеее), в пве на боссах - какой-то плюс в дпс наверное и есть. камни вставил в проходные пухи просто чтоб светились один меч - оранжевым, второй - синим.
почитал всё это и всё больше склоняюсь к камню сайленса,ибо в абиссе я уже не появляюсь практически,а в соло рифтах думаю самое то)))даже лучше паралича имхо) а если уж совсем тру то в оффхенд блайнд впридачу) а догнать убегающего мы всегда сможем,если конечно противник не юзает спидхак
кстати может кто обяснить шанс прока годстона vs лвл атакующего и жертвы? а то на няхах 40-45 проходит каждые 5 ударов где то (шанс 5%),я понимаю расчёт идёт на каждую атаку....бла бла бла.......но по чанту 50го лвла(я 47й) сало ни прошло ниразу за 53 удара(специально посчитал по логу боя).
в соответствии с теорией вероятности, каждое конкретное значение принимается в каждый "испытательный" момент. соответственно не имеет свойства накопления вероятности. (с) другими словами это не значит, что из 100 ударов 5 обязательно прокнут, и наоборот, что не может прокнуть гораздо больше или меньше. вот это настоящий рандом. а если написать типа: Код: for i=1 to 100000 do begin if rand(20)=1 then прок камня end; то проков из этих 100к раз вы получите ровно 5% я гарантирую). вот это лишь иммитация рандома, в играх все же поумней сделано.
если шанс прока камня 5% на один удар, то шанс того, что камень хоть раз прокнет за 53 удара: (1-(1-5%/100%)^53)*100% = 93,40%
имхо: рэндом не распостраняется на одного персонажа и на один камень, а связан он с глобальными переменными. и говорить о теории вероятности тут нельзя. всё, что нельзя предсказать может привести к ошибке. если положено на определенную локацию 100 мечей, то хоть ты "укакайся", пока из локации не пропадет этот меч, он не выпадет из моба. также и с ударами и критами. если в одном месте соберутся 100 человек с одинаковыми мечами и камнями не будут они эти криты выбивать также часто как в одиночку. по поводу лута, весь завязан на столицу. если в столице в онлайне/оффлайне стоят персонажей с пухой кромед больше "опред. значения", то не выпадет с кромеды ничего. да и самое главное, глобальные переменные может регулировать простой админ, в зависимости от экономики на сервере. сейчас на гардарике почти все крепости держат асмодиане, это не на долго, равновесие надо блюсти. уже сейчас ощущается снижение лута у асмодиан(моя личная статистика - нескольких чаров). дальше будет интересней. поделился мыслями. можете бросать камни. п.с. - бейсик/паскаль/дельфи простые языки. запуск цикла и пустая проверка, причем без запуска самого рэндома, лучше бы не приводили такие примеры, имхо.
весьма интересно написал, второй день асмо на делике берут крепости, у нас 6 крепостей, у нях ни одной, с лутом задница полная, жду ивент на выходные, посмотрим что будет...
это ты к чему? пример приведен исходя из логики задающего вопрос, не имеющий ничего общего с "нормальным" рандомом. p.s. про глобальные переменные интересно.
при большой разнице в уровнях гс прокает но эффекта нет, читайте лог боя. как я понял порезка по м-дефу гасит эффект. очень интересует один момент, если врубить кт, эффект будет? мне как гладу это не проверить к сожалению.
вы пробовали снимать с сорка или хила моба, простоявшего в слипе 3-4 минуты, когда рядом шло активное изничтожение других мобов?) сины не танки, и у них нет специализированных агрилок, так что при выходе из слипа моб самоотверженно рвется к сорку/хилу, не особо обращая внимание на то, что его упорно сзади ковыряют ножиками.